Открытая холмистая местность, разделённая железнодорожной насыпью. Группы деревьев и кусты дают отличное укрытие для противотанковых САУ. Артиллерия обладает свободой действий, но крайне уязвима по отношению к рейдам скоростных лёгких сил.
Зеленые точки — тяжи или ПТ.
Желтые точки — точки засвета/снайп точки.
Белые точки — железнодорожный переезд.
Красные точки — арты.
Желтые стрелки — направления атаки СТ.
Синие стрелки — направления атаки ТТ.
Одна из тактик - это мобильный дэф.
ЛТ: Не смотря на кажущуюся простоту карты, роль грамотной подсветки на ней одна из первостепенных.
Вначале пройдемся по точкам, которые больше подходят для пассивного света (Чаффи, толстопард, мелкие ПТ со стереотрубой):
А - из кустов в этой точке отлично просматривается аллея вплоть до клетки Н. Однако стоит учитывать, что ЛТ с базы I доберется до нее быстрее.
В - из кустов аллея просматривается посредственно, мешает растительность. Долго укрываться тоже не выйдет, но для контрзасвета ЛТ в точке А очень даже подходит.
Е - Из-за домика просматривается подъем на горку.
Шустрые светляки Т-50 и Т-50-2 принесут больше пользы активным светом. Кататься им нужно только по центру холма, не спускаясь на вражескую половину поля. Достаточно "выглядвать" одной командирской башенкой. Таким образом, в начале боя можно подсветить большую часть команды, давая поработать арте и внося панику в действия противника. За вражеским светом гнаться не стоит, только если он не начнет прорываться к вашей базе. Если в команде нет ЛТ, то с задачей света в поле справится и СТ.
Уже после можно прорываться к вражеской арте.
ПТ: Наиболее типичное место действий ПТ - это аллея. Тактика стандартная - максимум урона, максимум маскировки. Как правило, ПТ находятся в соседних клетках с артой, прикрывая ее таким образом и помогая тяжам на аллее. Но лучше держаться от арты на расстоянии двух клеток, давая тем самым ей простор действий.
СТ: первостепенная задача СТ - это взятие горки с последующим контролем деревни. Взявший горку контролирует всю местность по эту сторону железки.
ТТ: ТТ лучше разделиться на две группы, причем большему кол-ву стоит занять позиции на аллее, а небольшой группой действиями в деревне поддержать прорыв СТ на горку. Один из них (очень желателен ТОР) становится на ближайшем к базе переезде, но не съезжает с него. Таким образом, он будет просматривать местность с обеих сторон железки и сможет быстро укрыться в случае прорыва.
АРТ-САУ: Работа по арте и топовым ТТ противника.
Занимаем позиции и ждем реакции противника или инфы от света. Да, при прочих равных в Прохоровке проигрывает тот, кто первым выдаст свои планы, или тот, чей свет сыграет хуже.
Действия соперника и реакция на них:
1. Раш соперника по деревне.
Ответ - раш по аллее и сдерживание соперника у железки. Отставший Топ ТТ держит переезд, ему помогают часть топовых ПТ и СТ. ЛТ едет к арте противника. Защита базы I из квадратов B2-C2 и базы II из точки D.
2. Раш соперника по центру или по аллее
Разбор раша всеми силами. ЛТ и часть СТ через деревню едет к артам противника.
3. ДЕФ соперника
Ответ - выжидание и нейтрализация света, потом атака по аллее, зачистка деревни. ЛТ засвечивает аллею, цель - арта.
Арты - работают по артам и ТТ соперника.
Стоит заметить, что база I на старте имеет небольшое преимущество в аллее (точка А), а с базы II немногим раньше можно добраться до горки.
Но это все условности, и в рандомных боях команды в большей степени находятся в равных условиях. Поэтому описанная выше тактика подходит для любого респа. Успех боя на Прохоровке зависит от слаженных действий команды, чем согласованней ваши действия, тем больше шансов на победу.